Le vieil adage est que le logiciel va manger le monde. En réalité, le numérique a mangé l’humanité. Nous sommes tellement absorbés aujourd’hui par nos vies numériques que presque toutes les histoires de tendance se rapportent à l’espace numérique – NFT, Defi, crypto-monnaie, réseaux sociaux, jeux en nuage, SaaS, métaverse, streaming OTT – tous liés aux uns et aux zéros que nos vies ont. devenir si dépendant.
Ce n’est pas que le numérique est mauvais ou que le numérique est bon – le numérique est ce que nous en faisons. Le numérique peut être utilisé dans n’importe quel but pour lequel nous, les humains, avons l’intention de l’utiliser. Comme la plupart des choses que les humains créent, c’est un outil, son fonctionnement et son rôle dans notre société et pour l’humanité sont déterminés par l’utilisateur final. La vie numérique a été si déterminante dans nos vies, elle améliore la façon dont nous apprécions la vie, prolonge notre durée de vie, nous permet de nous connecter de plus de façons que jamais avec ceux du monde entier. En termes simples, la vie numérique rend la vie meilleure.
Mais tout ce qui est numérique a aussi ses inconvénients. Cela a créé une nouvelle génération d’humains, qui a perdu le sens de ce que cela signifie de vivre dans le monde réel. Cette nouvelle génération est la génération des zombies numériques, où le numérique consomme et domine tous les aspects – presque tous les moments d’éveil dans certains cas – de la vie de quelqu’un. TikTok, Snapchat, Facebook, Instagram, Fortnite, Runescape, World of Warcraft, Destiny, Madden, Skype, Zoom, Netflix, Hulu, Disney Plus ; beaucoup de gens n’arrêtent jamais de regarder dans l’abîme de l’espace numérique et quand ils le font, c’est généralement dans leurs poches en attendant qu’ils y retournent. concernant combien ils savent à quel point Instagram est préjudiciable à nos jeunes, en particulier les jeunes filles.
En tant que père de 3 enfants âgés de 9 à 13 ans, j’ai reconnu bon nombre de ces tendances et j’ai récemment réalisé que ce dont le monde a besoin, ce n’est pas d’une autre solution ou plate-forme solo qui nous déconnecte du monde réel dans lequel nous vivons – le celui où nous pouvons utiliser tous nos 5 sens à la fois. Ce dont le monde a plutôt besoin, c’est d’une solution et d’une plate-forme de co-réalité qui nous permettent de nous rassembler pour nous engager et collaborer. L’expérience de co-réalité est une expérience dans laquelle les gens peuvent jouer ensemble, travailler ensemble, construire ensemble, jouer ensemble dans les domaines physique et numérique en même temps.
La co-réalité est une extension de ce que Dan Ostrower a écrit en 2014, dans son article intitulé La guerre pour notre avenir numérique : réalité virtuelle vs réalité intégrale. Dan définit la Réalité Intégrale de la manière suivante :
La réalité intégrale entrelace les merveilles du numérique dans la physicalité des choses réelles. Avec des composants numériques intégrés et invisibles dans les objets, la réalité intégrale ne nous séparera pas du monde réel, mais promet plutôt de créer des expériences émotionnellement engageantes avec lui.
La réalité intégrale appartient au large spectre de la réalité mixte. Là où les expériences de réalité virtuelle comme celles créées par Oculus ou vues dans des films comme Ready Player One se situent à une extrémité du spectre de la réalité mixte, la réalité intégrale est située à l’autre extrémité, avec la réalité augmentée au milieu. Les interfaces d’aujourd’hui pour la réalité intégrale sont toutes des interfaces utilisateur tangibles, alors que la réalité virtuelle est principalement basée sur un contrôleur et que la réalité augmentée est généralement orientée gestuelle. Ce concept de Réalité Intégrale n’est pas quelque chose d’entièrement naissant, il existe un certain nombre d’expériences et de solutions qui ont été construites dans l’espace jusqu’à présent.
En tant que PDG de TapTop (alias Blok Party), notre entreprise a eu la chance d’avoir été soutenue par la principale société de capital-risque investissant dans la nouvelle expérience de réalité intégrale – Alsop-Louie. Chez TapTop, nous avons construit la première console de jeu de table disponible dans le commerce, qui a fusionné le physique avec le numérique et a créé une expérience où les familles et les amis pouvaient se réunir autour de la table pour jouer à des jeux et interagir avec des objets physiques et numériques ensemble. Nos interfaces ont activé la majorité de nos sens : nous avons utilisé un écran LED grand format avec des graphismes et des graphismes originaux pour les jeux ; nous étions l’un des deux appareils non Amazon avec Alexa SmartScreen intégré pour les jeux vocaux (Facebook Portal étant l’autre), nous avons utilisé des sons incroyables pour donner vie aux jeux. La prémisse de TapTop était que nous avons numérisé les jeux de société les plus populaires pour les joueurs de société d’aujourd’hui, y compris Catan, Ticket to Ride, Machi Koro, Space Base, Pandemic, Spirit Island, Codenames et bien d’autres. En plus des jeux purement numériques qui pourraient être joués dans une co-réalité, nous avons expédié plus de 5 000 unités de jouets physiques, de cartes à jouer et de dés qui, lorsqu’ils sont en contact avec l’écran TapTop, peuvent être détectés via une interaction RFID avec notre détection d’écran RFID brevetée. La technologie. Malheureusement, les problèmes de la chaîne d’approvisionnement mondiale et les pénuries de semi-conducteurs ont entravé nos efforts et arrêté nos plans.
Nous n’étions pas la seule entreprise de réalité intégrale du portefeuille Alsop-Louie et, en fait, Stewart Alsop a dit un jour à propos de Gilman Louie : « Il commence à voir le monde entier en termes de 3D, où tout peut être interconnecté en ligne et hors ligne. Ce pont entre les domaines physique et numérique est créé par leurs sociétés de portefeuille comme Niantic qui a créé le phénomène à succès Pokemon Go, Hover qui permet aux entrepreneurs d’utiliser un smartphone pour créer un modèle 3D précis d’une construction de maison home3D, et Dimensions mixtes qui a amené des avatars numériques et des personnages de jeu dans le domaine physique en utilisant certains des logiciels d’impression 3D et de capture dans le jeu les plus avancés permettant de collecter physiquement des scènes de jeu complètes, l’interaction homme-machine Drop Kitchen pour les appareils de cuisine et Shape Labs qui développe une échelle grâce à laquelle les utilisateurs numérisent, suivent, mesurent et comparent la forme de leur corps en 3D photoréaliste.
D’autres entreprises opèrent déjà dans l’espace et ont également reçu des milliards de dollars d’investissements des plus grands noms de Sand Hill Road. Des voitures autonomes comme Waymo, des cuisines robotisées comme Chef Robotics, des interfaces homme-machine comme Nueralink, des musées expérientiels et des centres de divertissement comme Two Bit Circus et des robots humanoïdes comme Sophia the Robot de Hanson Robotics. Les investisseurs, qu’ils le réalisent ou non, permettent l’avenir de la réalité intégrale, et plus important encore, le produit, les plateformes et les solutions de co-réalité dont je pense que le monde a tellement besoin en ce moment.
L’avenir de la co-réalité que j’envisage est celui qui rassemble les gens, coude à coude, face à face, pour créer des liens, construire des souvenirs durables et partager des expériences physiques et numériques incroyables. Le fait est que la société d’aujourd’hui est plus connectée qu’à n’importe quel moment de l’histoire de l’humanité, pourtant nous sommes plus déconnectés et divisés que jamais auparavant ; à tel point que nous perdons notre humanité. Je crois que les expériences de co-réalité, multi-utilisateurs et en personne peuvent et sauveront notre société et notre humanité.
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