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Réalité virtuelle et réalité augmentée : quelle différence ?

Réalité virtuelle et réalité augmentée : la frontière entre ces deux technologies est floue. Pourtant, si elles partagent des traits communs, elles véhiculent deux visions assez différentes et des usages spécifiques.

Apparue au milieu des années 1990 et perfectionnée cette dernière décennie, la réalité virtuelle est une évolution des techniques de représentation d’un monde en trois dimensions. Mais à l’inverse d’un jeu vidéo ou d’une expérience multimédia traditionnelle, où l’utilisateur reste à distance de l’écran, la réalité virtuelle nous plonge dans l’univers en 3D, au moyen d’un casque et de capteurs de mouvements qui vont nous faire « vivre » dans cet univers.

Loin des primitives expériences des années 1990, les solutions de réalité virtuelle modernes ont considérablement évolué. Les plus réputées, l’Oculus Rift, racheté par Facebook, ou le HTC Vive, réalisé en collaboration avec Valve (Steam),  sont composées de trois éléments : un casque de réalité virtuelle à brancher sur l’entrée vidéo et les ports USB de son PC (de préférence haut de gamme), des capteurs de mouvement à placer dans la pièce pour le détecter et des contrôleurs qui vont permettre à l’utilisateur d’interagir dans l’espace avec ses mains. Le casque diffuse des images en 3D stéréoscopique via un écran et des lentilles qui les placent au plus près des yeux. L’impression d’être dans l’espace virtuel peut être saisissante.

D’autres solutions plus simples existent, comme celles basées sur un smartphone (Samsung Gear VR, Google Daydream…) ou les casques autonomes tels que l’Oculus Go. Ces casques « light » proposent des expériences plus simples, essentiellement portées sur les mouvements de la tête (vidéo à 360°, visite virtuelle…) ou assistés d’un contrôleur (manette ou télécommande). Dans tous les cas, l’image plaquée devant les yeux de l’utilisateur l’isole complètement de la réalité, ce qui peut d’ailleurs poser des problèmes de vertiges, de claustrophobie ou des chocs involontaires avec les objets de la pièce. La réalité virtuelle exige en effet de pousser les meubles !

Réalité augmentée : le réel enrichi par le virtuel

La réalité augmentée, elle, enrichit le réel avec des éléments virtuels. On peut la voir comme une lentille à travers laquelle on regarde une version « augmentée » de la réalité, avec des informations en surimpression, jusqu’à des objets 3D imaginaires qui viennent s’intégrer dans une pièce.

On peut considérer le simple affichage tête haute d’une voiture comme une forme de réalité augmentée. L’expérience des Google Glass, qui diffusaient des informations visibles dans un coin de l’œil, était un autre exemple : afficher une carte Google Maps et des indications sur la direction à prendre tout en marchant, sans avoir à regarder son smartphone.

Des techniques plus avancées de réalité augmentée sont déployées par Google et Apple sur leurs OS mobiles. Les API AR Core (côté Android) et AR Kit (version iOS) transforment les smartphones en prisme de réalité augmentée, même si en pratique, ça n’en est pas vraiment : on regarde toujours un écran qui diffuse une capture vidéo, enrichie, du réel. Toujours est-il que la réalité augmentée sur smartphone continue à s’enrichir de nouvelles apps (jeux sur table, outils de mesure ou d’astronomie…) et affine ses possibilités. iOS 12 introduit par exemple la notion d’expériences persistantes (que l’on peut quitter et reprendre au même état) et partagées entre plusieurs utilisateurs.

Microsoft développe depuis quelques années une version plus ambitieuse avec son casque holographique Hololens. Ici, pas d’écran opaque entre l’utilisateur et son environnement, mais des hologrammes projetés sur les lentilles transparentes du casque. Au-delà du côté ludique – on peut jouer à Minecraft sur sa table basse

Hololens promet des usages intéressants dans des environnements professionnels comme la médecine ou l’industrie.

Magic Leap propose une approche similaire, basée sur des lunettes (relativement) moins volumineuses, et promettant une meilleure intégration des objets 3D dans le monde réel avec l’usage de la profondeur de champ. Les démonstrations initiales, en revanche, semblent décevantes de la part de ceux qui ont eu la chance de porter le périphérique.

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